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Pratique excessive

Cyberdépendance, cyberaddiction ou pratique excessive ?

C’est une question qui fait débat parmi les professionnels. Il semble en effet que, dans certaines situations, on retrouve dans l’usage fait des jeux vidéo ou d’Internet des caractéristiques générales de l’addiction qui est définie selon des critères de perte de contrôle, de compulsion (pensées obsédantes qui cessent lors du comportement-problème) et d’impulsion (réalisation du comportement sans tenir compte des conséquences socio-environnementales négatives). En ce sens, on pourrait qualifier ce type de conduites d’ « addictions comportementales » ou d’ « addictions sans substance ». Les termes de cyberaddiction et de cyberdépendance sont d’ailleurs de plus en plus utilisés même s’ils restent controversés.

Selon Griffiths, (2008a, 2008b, 2009), les critères d’addiction que l’on peut retrouver chez les personnes pratiquant un usage excessif d’Internet ou des jeux vidéo seraient les suivants :

  • les jeux vidéo ou Internet deviennent le centre de la vie de la personne ;

  • celle-ci présente des changements de l’humeur importants (de la tristesse à l’excitation) ;

  • elle ressent le besoin d’augmenter la pratique des jeux vidéo ou d’Internet afin d’atteindre une certaine sensation plaisante (phénomène de tolérance) ;

  • elle vit des sentiments désagréables (irritabilité, nervosité) en cas d’arrêt de la pratique (symptômes de sevrage) ;

  • se développent alors des conséquences négatives sur les rapports avec l’entourage, sur les autres activités de la vie quotidienne (travail, école, vie sociale, etc.) ou encore sur la personne elle-même (fatigue, dépression, etc.) ;

  • enfin la personne éprouve une difficulté à contrôler sa propre pratique.

Toutefois, dans d’autres situations, il semble que la pratique excessive d’Internet ou des jeux vidéo soit plutôt à comprendre comme un symptôme parmi d’autres, dans un contexte de troubles de l’adaptation (une adaptation difficile à un nouveau contexte de vie, par exemple des difficultés d’émancipation du nid familial à l’adolescence ou au début de l’âge adulte), ou en présence d’autres difficultés émotionnelles plus ou moins sévères (anxiété, dépression, troubles de personnalité). De plus, si la dimension hédonique que l’on retrouve dans les addictions aux substances psycho-actives ou aux jeux d’argent est également présente dans le plaisir plus ou moins intense que peuvent procurer certains jeux vidéo, la chronicité des troubles et l’intensité des conséquences négatives semblent habituellement moindres.

En l’état actuel des connaissances, il paraît donc prudent de garder un certain recul par rapport à l’utilisation des termes de cyberaddiction ou cyberdépendance, qui semblent adaptés pour une partie seulement des personnes présentant des difficultés à contrôler leur pratique de jeux vidéo ou d’Internet. Nous préférerons ainsi parler de pratique excessive ou d’usage problématique, ou encore de troubles liés aux médias électroniques

 

Différents types de joueurs

Actuellement, il n’existe pas de classification des types de joueurs qui soit unanimement acceptée et utilisée.

Hayez (2006) s’est penché sur la pratique excessive des jeux vidéo. Il propose une classification des joueurs de jeux vidéo en 5 catégories. Il y aurait les abstinents, bien sûr, mais aussi les « joueurs occasionnels », les « joueurs abondants ou gourmands », les « joueurs excessifs » et les « joueurs passionnés ».


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Naturellement, cette classification traduit une vision parmi d’autres des différentes pratiques de jeux vidéo ou d’Internet. Un certain nombre d’entre nous peuvent ne pas se reconnaître dans les descriptions qui suivent, ou en partie seulement. Elles sont donc à considérer avec recul et nuance !

Quelles sont les particularités de ces différents types de joueurs ?

Les « abstinents »

Cette catégorie définit les personnes qui ne jouent pas et qui n’ont pas beaucoup de connaissances dans le domaine des jeux vidéo ou des applications d’Internet. Beaucoup de parents, d’enseignants et de professionnels du domaine médico-social pourraient être situés dans cette catégorie.

Les « joueurs occasionnels »

Il s’agit de personnes qui jouent ou utilisent Internet de manière plus ou moins occasionnelle, la plupart du temps quelques fois par semaine. L’utilisateur peut facilement s’arrêter et les séances de connexion ou de jeu sont généralement d’une durée brève, correspondant au temps requis pour passer un certain nombre de niveaux ou d’objectifs. Souvent, le jeu ou les activités sur Internet sont partagés avec des amis et ne prennent pas une place centrale dans la vie de la personne, ne représentant pas le loisir principal.

Les « joueurs abondants ou gourmands »

La pratique du joueur « abondant » est plus qu’occasionnelle, sans qu’elle ne représente toutefois le centre de sa vie. Le jeu ou Internet est considéré comme une forme de divertissement qu’il affectionne particulièrement. Mais si la personne a une opportunité de réaliser un autre type d’activité, qu’elle considère comme importante (des vacances, des examens, une sortie entre amis, par exemple), elle va être en mesure de choisir de réaliser cette autre activité plutôt que de passer du temps sur les jeux vidéo ou sur Internet. Le joueur « abondant » va sans difficulté pouvoir faire des allers-retours entre sa pratique de jeu/d’Internet et d’autres activités, notamment lorsqu’il se voit contraint d’arrêter de jouer. Il reste engagé dans la vie quotidienne familiale, scolaire/professionnelle et sociale.

Les « joueurs excessifs ou addicts »

Cette catégorie regroupe les personnes pour qui la pratique des jeux vidéo ou d’Internet devient une conduite répétitive et envahissante. Elles y recourent dans une recherche d’émotion forte, et les jeux vidéo ou Internet peuvent devenir l’unique moyen d’éprouver un sentiment de gratification et de plaisir. Dans des cas extrêmes, un jeu vidéo ou une application d’Internet peut devenir le centre de l’existence de la personne. Cette dernière peut vivre un état de manque, sous forme de malaise psychologique ou physiologique (irritabilité, nervosité), si on lui impose d’arrêter sa pratique. Les conséquences négatives sont lourdes et significatives, comme des problèmes scolaires (chute des notes, risque d’échec scolaire ou absentéisme) ou familiaux (retrait, disputes). Chez certains « joueurs excessifs », la plupart des activités quotidiennes sont réalisées au travers d’Internet (achats, communication, recherche d’informations, etc.).

Et les joueurs passionnés ?

La passion est un investissement et un engagement vers une utilisation spécifique et précise du jeu vidéo ou d’Internet, qui est choisie subjectivement et est souvent pratiquée et partagée socialement avec d’autres passionnés (via des forums, des clubs, etc.). Le « passionné » doit s’informer et se documenter au sujet de son « objet », ce qui demande de la créativité, du travail et de l’organisation.

 

Qui peut être concerné ?

 

Il n’existe pas de profil-type d’internaute à problème. Toutefois, quelques études mettent en avant des facteurs qui semblent augmenter la probabilité de développer une pratique excessive des jeux vidéo ou d’Internet.

 

Facteurs liés à la personne

  • Etre un homme

  • Etre adolescent

  • Présenter un manque de confiance en soi, une faible estime de soi

  • Etre plutôt timide et/ou introverti

  • Éprouver un sentiment d’échec récurrent (à l’école, au travail, etc.), un sentiment d’infériorité

  • Avoir tendance à se sentir seul ou abandonné

  • Se sentir envahi par des émotions négatives (tristesse, anxiété, frustration, colère, etc.) ou éprouver de la difficulté à gérer ses émotions autrement que par l’utilisation d’Internet ou des jeux vidéo (fuite des émotions négatives)

  • Eprouver un sentiment d’euphorie ou de bien être uniquement en pratiquant des jeux vidéo ou en utilisant Internet

  • Souffrir de troubles anxieux (phobie sociale, agoraphobie)

  • Souffrir de dépression, qui se manifeste par exemple par :

  • Un sentiment de ne pas « être à la hauteur »

  • Une perte d’intérêt général en toute activité autre que le jeu (école, travail, amis…)

  • Une baisse de motivation

  • Un sentiment de tristesse et/ou d’anxiété

  • Un sentiment d’être au ralenti

  • Un changement dans les habitudes alimentaires (perte d’appétit ou au contraire prise de poids)

  • Un changement dans les habitudes de sommeil (dormir peu ou au contraire beaucoup)

  • Avoir l’impression de recevoir peu de gratification ou de valorisation dans la vie quotidienne

  • Présenter des troubles du comportement, par exemple :

  • Ne pas supporter l’autorité

  • Avoir des comportements violents

  • Consommer de façon problématique des drogues et/ou de l’alcool

 

Facteurs liés au début du comportement de jeu

  • Avoir vécu avec les jeux vidéo ou Internet des émotions fortes comme de l’excitation, ou encore un fort plaisir

  • Vivre un sentiment de pouvoir ou de contrôle (de soi et des autres) à travers le jeu ou Internet

 

Facteurs sociaux ou liés au contexte de vie

  • Manque de communication ou présence de conflits (même silencieux) et de tensions dans la famille ou dans le couple

  • Présence de comportements addictifs dans l’entourage (problème d’alcool, de drogues, de jeux d’argent)

  • Présence de liens de dépendance problématiques entre les membres de la famille

  • Vivre dans un environnement qui n’offre apparemment rien à la personne, ennuyeux, peu stimulant

  • Vivre une pression sociale qui encouragerait l’utilisation des jeux vidéo ou d’Internet

  • Obtenir peu de gratifications sur les plans scolaire ou professionnel, ou impopularité

  • Vivre des situations de perte, d’échec ou de séparation : divorce, perte d’un emploi, chômage, échec aux examens, etc.

Références :

  • Khazaal, Y. Thorens, G., & Briefer, J.-F. (2008). La dépendance à Internet chez les adolescents. Internet et comportements : les risques de dépendance. Psychoscope, 7, 16-19.

  • Nayebi, J.-C. (2007). La cyberdépendance en 60 questions. Editions Retz : Paris.

  • Niemz, K., Griffiths, M., & Banyard, P. (2005). Prevalence of pahological internet use among university students and correlations with self-esteem, the general health questionnaire (GHQ), an disinhibition. Cyberpsychology and Behavior, 8, 562.570.

Pourquoi les jeux vidéo et Internet ne sont pas sans risque ?

Certaines caractéristiques des jeux vidéo et d’Internet peuvent contribuer à expliquer pourquoi un petit nombre d’entre nous vont perdre la maitrise de leur pratique. Il s’agit de caractéristiques structurelles, c’est-à-dire liées à la structure elle-même des jeux et d’Internet.

Internet :

  • Utilisations multiples et variées

  • Facilité d’accès à de nombreuses formes de divertissements, à tout type d’information et de contenus (légaux et illégaux)

  • Anonymat « garanti »

  • Aspect social de certaines prestations (communication, partage d’informations, etc.)

  • Peu de surveillance, peu de limites

Jeux vidéo :

  • Grande variété des jeux, scénario riches, ciblant tout type de population, via des supports variés

  • Qualité du son et du graphisme

  • Sentiment de manipulation et de contrôle

  • Possibilités infinies d’ « être » (identités multiples), de « savoir-faire » et d’ « avoir »

  • Mission accomplie chaque fois récompensée (illusion d’un « monde juste »)

  • Possibilité de gagner ou de perdre des points

  • Durée du jeu parfois illimitée, mondes dits « persistants », dans lesquels les personnages ne meurent jamais

  • Evolution continue du personnage

  • Caractéristique « multi-joueurs », expérience sociale (communiquer avec les autres joueurs, remplir des missions ensemble, etc.), sentiment d’appartenance et de reconnaissance

Référence :

Griffiths, M. (2008). Videogame addiction : Further toughts and observations. International Journal Mental Health Addiction, 6, 182-185.

 

 

Conséquences négatives possibles d’une pratique excessive

 

Ci-dessous, nous avons listé les conséquences négatives les plus couramment rapportées par les personnes concernées par une pratique excessive ainsi que par leur entourage. Mais elles dépendent avant tout du degré de gravité du problème et, bien sûr, de la situation personnelle de chacun.

 

Conséquences émotionnelles

  • Besoin de passer de plus en plus de temps sur Internet ou à jouer aux jeux vidéo

  • Sentiment de vide lorsque l’on est déconnecté

  • Irritabilité si l’on est dérangé dans sa pratique, et incapacité à s’arrêter

Conséquences conjugales / familiales / relationnelles

  • Isolement

  • Conflits avec l’entourage proche lorsque celui-ci tente de contrôler/interdire l’utilisation excessive du média

  • Mensonges et tricheries de l’utilisateur au sujet de sa pratique

  • Abandon des autres activités de loisirs (sport ou hobbies)

  • Mise en danger de relations significatives (par exemple séparation conjugale, mise à distance de relations familiales ou amicales)

 

Conséquences professionnelles / scolaires

  • Difficultés scolaires (baisse de la performance scolaire, absentéisme voire échec scolaire)

  • Difficultés professionnelles (désinvestissement, absentéisme, voire perte d’emploi)

 

Conséquences physiques
  • Manque de sommeil ou sommeil irrégulier (modification du cycle du sommeil)

  • Fatigabilité

  • Manque d’appétit

  • Perte ou prise de poids, malnutrition

  • Négligence de l’hygiène personnelle

  • Maux de tête chroniques

  • Syndrome du tunnel carpien

  • Maux de dos

  • Troubles musculo-squelettiques(TMS)

  • Fatigue visuelle

  • Nervosité

  • Vertiges

 

Conséquences psychologiques
  • Dépression

  • Troubles anxieux

  • Troubles du comportement

 

Mise à jour le Jeudi, 21 Octobre 2010 12:23  

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