INTERNET
Bref historique de l'évolution d'Internet
L'émergence d'Internet a été aussi fulgurante qu'une connexion ADSL. Sa forme archaïque date des années soixante. Dans les années septante, certaines personnes privilégiées pouvaient s'envoyer les premiers e-mails, mais la commercialisation d'Internet date de la fin des années quatre-vingts. Trois ou quatre ans plus tard, Internet est un succès. A partir de sa commercialisation, la courbe des utilisateurs d'Internet dans le monde a augmenté de manière exponentielle. En effet, nous sommes passés de 25'000 utilisateurs dans le monde en 1995 à 360'985'492 en 2000. Actuellement (Novembre 2010), nous comptons 1'966'514'816 utilisateurs dans le monde, soit 28,7% de la planète, ce qui représente une augmentation de 444,8% entre 2000 et 2010. Parmi les utilisateurs d'Internet, nous trouvons 475 millions d'Européens, 266 millions de Nord Américains, et 825 millions d'Asiatiques (http://www.internetworldstats.com/stats.htm).
Beaucoup d'Occidentaux utilisent Internet au travail, mais aussi à l'école, et dans le domaine privé. En Suisse, d'après les chiffres de l'Office Fédéral de la Statistique, 51,4% des personnes surfent quotidiennement sur Internet (Office Fédéral de la Statistique [OFS], 2006). Comment expliquer un tel succès? Internet offre le monde en un clic. De plus, c'est un outil facile à utiliser, rapide, qui permet un accès à l'information et au divertissement sans effort. Internet offre aussi la possibilité d'endosser des identités variées, tout en restant anonyme. C'est un monde interactif et fortement socialisant.
Les différentes offres d'Internet
L'univers d'Internet regroupe plusieurs types d'activités différentes. La psychiatre américaine Kimberley Young (1998), pionnière dans le domaine, propose de les regrouper sous 5 catégories:
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Les «cyber-relations»: relations interpersonnelles en ligne telles que messageries, chats, forums de discussion, blogs, sites de rencontres, etc.
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Les jeux vidéo en ligne: MMORPG (voir FAQ relative), et autres formes de jeux vidéo dits multijoueurs.
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Le «cyber-sexe»: recherche et visionnage de matériel pornographique en ligne
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Les jeux d'argent, les achats et les spéculations boursières en ligne
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La recherche d'information: recherche d'actualités et de renseignements
Voici une explication plus détaillée de chaque type d'activité sur Internet, et des problèmes potentiels qu'ils peuvent induire.
Les «cyber-relations»
Nous savons tous à quel point il est difficile, de nos jours, et dans notre société individualiste, de trouver le temps de rencontrer de nouvelles personnes, ou de rechercher une relation amoureuse. C'est pourquoi, nous constatons que les offres de type «cyber-relations» attirent fortement les internautes. La socialisation que permet Internet rencontre, en effet, un fort succès. Par exemple, les sites de rencontres sont devenus lucratifs de part leur popularité. Ils permettent à l'internaute de se créer un profil spécifique, d'en consulter d'autres selon ses critères de choix (sexe, âge, ville, profession, couleur de cheveux, poids, centres d'intérêts, etc.), dans le but de faire connaissance, discuter en ligne, et pourquoi pas rencontrer la personne qui pourrait potentiellement partager sa vie. Un gain de temps et d'énergie...
Les chats et les forums fonctionnent sur le même principe. Ils permettent aussi de s'exprimer librement sur tout sujet. On peut rester anonyme, prendre des identités différentes, faire des déclarations que nous ne ferions jamais en public, ou encore sensibiliser les autres sur des sujets qui nous tiennent à cœur...
Facebook est actuellement l'offre de type «cyber-relation» dont on parle beaucoup aujourd'hui. A la base, ce site offre un espace où l'internaute peut mettre ses photos en ligne, et donc les rendre accessibles à tout utilisateur soigneusement choisi par lui-même, ses «amis». Cet outil s'est fortement développé, et, actuellement, il est plutôt utilisé comme un outil de divertissement (via des jeux, des tests de personnalités, et plein d'autres applications ludiques), et, bien sûr, comme un outil de communication. Grâce à Facebook, on peut reprendre contact avec ses amis de longue date, ou devenir «ami» avec la voisine de son beau-frère, histoire de jeter un œil sur sa vie (photos, nombre d'amis, de quels groupes elle fait partie, etc.), par simple curiosité... Via ce site, on peut montrer qui l'on est, ce que l'on fait, ce que l'on aime ou non, et à quel point on est populaire (cote qui augmente en parallèle au nombre d'amis). Bref, il offre la possibilité d'être le personnage principal de son propre univers.
Les offres de type «cyber-relation», sont idéales pour les personnes timides, introverties, qui se sentent seules ou qui souffrent d'une phobie sociale. Elles permettent de trouver de la reconnaissance, tout en restant tranquillement devant son écran, ou encore de s'entraîner de manière progressive à la relation sociale, par exemple.
Les jeux vidéo en ligne
Il s'agit d'un type de jeu vidéo qui nécessite une connexion à Internet. Grâce à la connexion Internet, les joueurs peuvent jouer en réseau. Cela implique qu'ils ont la possibilité de communiquer entre eux sous forme de forum ou de «chat», et de s'allier, afin de former des «guildes», c'est-à-dire un groupe de combattants, dans le but d'accomplir des missions, élaborer des stratégies de groupe, et faire évoluer leur avatar.
Un exemple: World of WarcraftÒ
World of WarcraftÒ est actuellement l'un des jeux vidéo online les plus populaires (11,5 millions de comptes actifs en 2008, dont environ 2 millions d'abonnés en Europe).Il s'agit d'un jeu de rôle qui se déroule dans une époque médiévale-fantastique, un monde très hiérarchisé, dans lequel on peut incarner de nombreux types de personnages (il existe en effet 10 races, sous catégorisées en 9 classes). Le but du jeu est de faire évoluer son personnage. Il doit acquérir de nouvelles armures, afin de devenir plus puissant. Il doit, pour cela, remplir des missions, affronter d'autres joueurs, ou affronter des monstres. Une fois que le personnage a acquis assez de compétence, il peut intégrer une «guilde». Il s'agit d'un groupe de 10 joueurs maximum qui communiquent et remplissent des missions ensemble, afin d'avancer dans le jeu. Au sein d'une guilde, il existe des grades (leaders, officiers, vétérans, initiés, etc.).
Le monde de Warcraft repose sur un système communautaire, où chacun occupe une place et une fonction spécifique. On peut exercer un métier si on le désire, tel que forgeron, boulanger, etc. Chaque activité est utile et vise à faire évoluer le monde ou les personnages. Les joueurs peuvent s'entraider pour accomplir les missions. Chaque mission est récompensée, et chaque traître peut être puni ou banni. World of Warcraft donne l'illusion d'un monde juste, dans lequel repose des valeurs de solidarité, de lutte contre le mal, de travail, etc. De plus, les personnages ne meurent jamais. Ainsi, le jeu est illimité dans le temps et l'espace, les personnages ne peuvent que progresser, la régression n'est pas possible. C'est un monde magique, où tout est possible: les personnages ont la liberté de faire absolument ce qu'ils veulent, liberté de mouvement, de choix, d'apparence, d'appartenance, etc.
Danger: voir pratique excessive des jeux vidéo
Le «cyber-sexe»
Les images et vidéos pornographiques sont très facilement accessibles sur Internet. Il n'y a pas de contrôle légal (mis à part pour ce qui est de l'ordre de la pédophilie), ce qui explique aussi leur popularité. A nouveau, nous avons accès à presque tout, tout en restant chez soi, et de manière anonyme.
Aujourd'hui encore, il existe peu d'information sur l'addiction au «cyber-sexe». Selon Rossé et Codina (2009), les personnes consultant pour une problématique de «cyber-sexe» rapportent souvent avoir «tout essayé» pour mettre fin à leur pratique excessive, mais sans succès. La fréquence est un élément qui est mis en premier plan par les personnes concernées. Elles disent aussi ne pas pouvoir s'empêcher de chercher et de regarder des scènes ou des images de plus en plus «hard» afin de retrouver le sentiment d'excitation éprouvé au début de la pratique. Enfin, une partie des personnes qui consultent parlerait d'un sentiment de «manque» lorsqu'elles essayent de diminuer ou d'arrêter, non pas au niveau psychologique mais plutôt au niveau physique (elles ressentiraient par exemple, de très fortes douleurs musculaires). Les auteurs rapportent que "l'intérêt pour la pornographie et la masturbation qui l'accompagne toujours, a commencé avant leur connexion sur Internet et certains vont d'ailleurs, simultanément à l'ordinateur, mais de façon moindre, vers d'autres supports de pornographie".
Certaines personnes utiliseraient des images ou vidéos pornographiques sur Internet lorsqu'un problème de couple se présente, et décrivent un sentiment de «mal être».
Certains auraient néanmoins une vie affective et sexuelle stable, mais considérée comme ennuyeuse.
Les indications cliniques montreraient que les addicts au «cyber-sexe» présenteraient au cours de leur parcours de vie des périodes dépressives, et qu'ils exprimeraient notamment un sentiment de dévalorisation personnelle et d'incertitude générale au sujet de leur identité. Des traumatismes liés à des violences sexuels sont occasionnellement mentionnés et certains souffriraient d'une angoisse de séparation aiguë ou présenteraient des troubles narcissiques sévères.
Les jeux de hasard et d'argent en ligne
L'introduction d'Internet comme nouveau support pour les jeux de hasard et d'argent (JHA) a contribué au développement du phénomène. Les premiers casinos virtuels voient le jour au milieu des années 90.
Nous devons être attentifs au fait que la perte de contrôle, via Internet, risque d'être plus rapide. La personne peut, en effet, s'endetter à travers un simple clic. De plus, l'argent perd ses caractéristiques de base: l'argent perdu sur Internet n'a pas d'«odeur», et les chiffres qui apparaissent à l'écran peuvent perdre leur signification. L'échange entre deux corps (la personne et l'argent liquide) disparaît. Les JHA via Internet sont d'autant plus «dangereux» qu'ils permettent de jouer à crédit. De plus, leur accessibilité est sans limite (24 heures sur 24, le jour et la nuit) depuis le domicile.
Actuellement les jeux d'argent online sont encore interdits sur territoire suisse, en revanche ils sont autorisés en France depuis le 1er janvier 2010.
Les achats en ligne
Nous vivons, certes, dans une société qui pousse à la consommation. Le fait d'avoir accès à Internet nous permet donc d'acheter facilement, de chez soi, ce dont nous avons besoin.
Cependant, il arrive que certaines personnes développent une compulsion aux achats. La problématique des achats compulsifs présente des similarités avec certaines conduites addictives. Il s'agit d'un sentiment irrépressible d'avoir besoin d'acheter des habits ou des objets, malgré les conséquences financières ou parfois relationnelles qui peuvent en découler, et cela pour soulager un état de tension.
Que ce soit des achats dans les magasins ou sur Internet, ce trouble peut traduire un certain mal être de la personne, et se soigne par le biais de thérapies.
Les spéculations boursières en ligne
Tout comme pour les jeux de hasard et d'argent en ligne, les spéculations boursières sur Internet permettent de «jouer» avec de l'argent, sans en voir la couleur, ni l'odeur.
Les cas de demandes de prises en charge pour une pratique excessive de spéculations boursières sont relativement rares.Il n'en demeure pas moisque lecaractère addictif de ce type de transactions est avéré et doit appeler à la vigilance.
La recherche d'informations en ligne
Nous utilisons tous Internet pour rechercher des informations, non seulement pour nous-mêmes, mais aussi pour le travail ou les études: horaires de train, programme culturel, cinéma, restaurants, musique, dernières informations people, news, articles scientifiques... Les outils de recherches sont très populaires et largement utilisés (google, wikipédia, encyclopédie en ligne, sites spécialisés, etc.).
La recherche d'informations en ligne fait rarement l'objet d'une conduite addictive (en tout cas moins que les jeux vidéo, les JHA ou les sites pornographiques). Mais attention, certaines personnes peuvent utiliser ces outils de manière obsessionnelle et compulsive, ce qui traduirait plus un TOC (trouble obsessionnel compulsif), qu'une addiction à proprement parler. Un trouble obsessionnel compulsif se traduit par une anxiété ou une détresse importante qui entraîne un comportement que l'individu se sent poussé à accomplir pour diminuer ce sentiment négatif.











